SHOWROOM前田氏らキーパーソンが語るコンテンツの未来──「演者転換」と「もうひとりの人格」とは

FULLER Mobile Conference セミナーレポート

 フラーは2018年8月24日、スマホビジネスに関する最新動向と新たな潮流を紹介するイベント「Fuller Mobile Conference 2018(FMC2018)」を開催した。「スマホ×エンタメの未来」として、SHOWROOM株式会社代表取締役社長の前田裕二氏、株式会社meleapCEOの福田浩士氏、株式会社セガゲームス上席執行役員CSOの岩城農氏によるトークセッションが開かれ、モデレータはフラー株式会社代表取締役CEOの渋谷修太氏が務めた。今回はその様子をお送りする。

[公開日]

[講演者] 前田 裕二 福田浩士 岩城 農 渋谷 修太 [取材・構成] 梶川 元貴(Biz/Zine編集部)

[タグ] テクノロジー VR AR コンテンツ

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SHOWROOM前田裕二氏が語る、コンテンツにおける二つの“面白い”

渋谷修太氏(フラー株式会社代表取締役CEO、以下敬称略):エンタメのプラットフォームやコンテンツにおいてヒットのカギは何でしょうか?

前田裕二氏(SHOWROOM株式会社 代表取締役社長、以下敬称略):コンテンツを見たユーザーが“面白い”って言っているのをよく聞くじゃないですか。この“面白い”は二つに分類できて、一つは“共感”、もう一つは“落差”です。

最近ヒットするエンタメには「〇〇なのに、〇〇」という落差があります。例えば、現在ヒットしている『カメラを止めるな!』も、「制作費が300万円なのに、おもしろい」なんです。

ではなぜ落差が必要なのかというと、コンテンツをヒットさせるためには“拡散”が必要になるからです。人は、意外性・落差を見て拡散したいと思うのです。だから僕もコンテンツを作るときは落差を意識しています。

渋谷:SHOWROOMで意識している落差は何ですか?

前田:SHOWROOMでは“偶像”と“身近”です。SHOWROOMはコンテンツではなくプラットフォームを作っており、提供しているのは「出演者は偶像と思っていたが、すごく身近」という仕組みです。

偶像だと思っていた人を身近に感じると「アイドルなのにこんなに親しみやすいんだ」と心が近づきます。その仕組みを僕らが間接的に設計しています。SHOWROOMの出演者20万人全員に台本を渡しているわけではなく、ファンにそう思ってもらえる仕組みをつくっているわけです。

左から前田氏、福田氏、岩城氏、渋谷氏

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