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デジタルマンガで急成長するベンチャーcomicoに聞く

comicoインタビュー(前編)

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まず作品を集めるために奔走する

 このように急速にユーザーを獲得し、大躍進を遂げつつある「comico」だが、もとは「ハンゲーム」や「LINE:ディズニー ツムツム」などで知られるNHN グループの「マンガサービス事業」プロジェクトを起点とする。グループ内でコンテンツ事業を展開するNHN Playartを前身とし(2015年10月に「NHN comico」に社名変更)、蓄積されたネットエンターテイメントサービスの開発・運営のノウハウ・経験を活かしてコミック市場に参入。明確なトレンドである「スマートデバイス」を強く意識して最適化・差別化を図り、「ネットだからこそ提供できる仕組み」の創出にこだわった。そのために重視したのが「クリエイター主導」だという。

 ネットビジネスの基本は『人を集めること』であり、そのためには優良なコンテンツが不可欠です。だから、クリエイターに優れた作品を提供してもらうことは重要課題でした。そこで、クリエイターの作品発表の場が紙の世界で縮小していること、そしてYoutuberのように消費者視点を持つクリエイターが人気を博しているなどの状況を鑑み、マンガを読んでもらいたい人が進んで作品を発表したいと思える『クリエイター視点に立ったプラットフォーム』を提供しようと考えたのです。(春木博史氏)

 そこでまず立ち上げ時に、SNSやブログなどのWEB上やコミケ・コミティアで個人的にマンガを発表している人などにアプローチし、comicoのコンセプトを伝えた上で作品を提供してもらえるよう依頼をしたという。コミケや同人誌はもちろん、マンガを発表しているブロガーやコミュニティに声を掛けていく一本釣りで、コンテンツを揃えた。

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伊藤 真美(イトウ マミ)

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