DXを“出島”から“本土”へ還流するCoEにおけるスクラムの適用
DXとはその実、組織変革に向けた活動に他ならず、それゆえに新規事業と既存事業の間でコンフリクトや混乱が起きないよう分け隔てながらも、両者のアセットが活用できるようにどうデザインするかが問われる。また、新規事業やDX推進部署を“出島”として既存事業から切り離すことで、変革や取り組みのアジリティを高める作戦がセオリーでありつつも、変革自体を“出島”の小さな範囲に留めたいわけではない。取り組みの成果を“本土”たる既存のビジネスにも伝播させていくことを組織的に狙っていく必要がある。こうした異質の組織、事業体の間を過度に密にすることなく、適切に繋いでいくチームが「CoE」なわけである。
それゆえに、CoEには抜群の機動性が求められる。半期や四半期で計画を立てて、そのとおりに順次実行していくような動きでは、変革のアジリティは出せない。あるタイムボックス(時間の一区切り)の下で、実行するべきことの優先を適時適切に変動させながら、集中して取り組む枠組みが必要となる。この枠組みに、アジャイル開発で最もメジャーなスクラムのフレームワークを適用しようというのが本稿の主旨である。
ここで、スクラムとは何か簡単に説明しておきたい。スクラムはアジャイル開発の一流派であり、チームや組織が価値を生み出していく活動を支えるフレームワークである。『スクラムガイド スクラム公式ガイド:ゲームのルール』[*1]に記載されているとおり、その利用範囲は広がっている。当初考えられていた適用範囲のソフトウェア開発に留まらず、人と人とが組織だって複雑な仕事を成し遂げるための枠組みとして、広く利用されている。内容はシンプルで、日本語版のスクラムガイドも20ページに満たない。軽量なフレームであるがゆえに、プロダクト開発においては「アジャイルと言えばスクラム」がもはや前提となるくらいに、共通言語化している。
- [*1] Ken Schwaber & Jeff Sutherland・著『スクラムガイド スクラム公式ガイド:ゲームのルール』(2020 年 11 月・日本語訳 角征典、荒本実、和田圭介)