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教養としての「経営原則であるデザイン」

第7回

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デザインの対象領域

(1)印象に影響を与える「外観」のデザイン

 外観のデザインの例として、以前の連載でも紹介した任天堂のWiiがある。従来のゴツゴツしたゲーム機とは違い、白色でスリムな清潔感のある見た目となっている。イノベーションの文脈でよく言及されるApple製品は、スタイリッシュで独特の美しさを感じさせるデザインが施されている。

(2)行動を適切に導く「設計」のデザイン

 設計のデザインは、ユーザーに適切な行動を導くうえで欠かせない。ゲーム機のコントローラーでいえば、ボタンの位置がわかりやすく、押しやすいことに関係してくる。どんなに好ましい印象を与える外観であっても、使いづらければ誰も利用しなくなってしまう。

(3)新たな意義を創り出す「関係」のデザイン

 関係のデザインは、最も抽象的であり、最も本質的な要素となる。例えば、母親に嫌われないゲーム機として誕生したWiiは、これまで仲が良いとは言い難かった「子どもとゲームと母親」という3者の関係を根本的に変えた。外観や設計が適切にデザインされていることに加え、ゲームを通じて家族の関係をより意義のあるものへと変化させたのだ。

問題解決の3領域 図2:問題解決の3領域 関係のデザインは、最も抽象的であり、最も本質的な要素となる。例えば、母親に嫌われないゲーム機として誕生したWiiは、これまで仲が良いとは言い難かった「子どもとゲームと母親」という3者の関係を根本的に変えた。外観や設計が適切にデザインされていることに加え、ゲームを通じて家族の関係をより意義のあるものへと変化させたのだ。
 まとめると、(1)好ましい印象を与える「外観」と、(2)適切な行動を生みだす「設計」により、(3)意義のある新たな「関係」を創り出すのが、優れたデザインであると言える。デザインには、「異なる領域を統合する力」がある。

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断絶を統合するプロセス

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この記事の著者

柏野 尊徳(カシノ タカノリ)

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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