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オンラインでのワイガヤで気付いた新たな可能性──新型コロナというピンチをイノベーションの糧にする

イノベーション創出プログラム「YG Innovation Facilitator」オンライン版 後編

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参加者アンケートにみる、オフラインとオンラインの違い

 YGIFは、自分事の議論による自己実現欲求の醸成により事業化モチベーションにつなげるプログラムです。そのため、創出したアイディアに対する事業化モチベーションについて、事後アンケートで必ず質問するようにしています。今回の参加者自身のアイディアに対する事業化モチベーションを質問したアンケート結果をご覧ください。

図1:アイディアの事業化モチベーション図1:アイディアの事業化モチベーション

 図1に示すとおり、600名の参加者の83%が、自身のアイディアに対する事業化モチベーションに対して肯定的な回答をしています。

 比較として、対面(オフライン)での2つのワークショップでの結果を示します。2つの内訳ですが、一方は2019年秋に実施したYGIFワークショップでの事業化モチベーション、もう一方は、同じYGIF運営チームにより同時期の2019年秋に実施したデザイン思考ワークショップでの事業化モチベーションです。

 この結果から、対面でのYGIFワークショップには及ばないものの、今回のオンライン・大規模なYGIFワークショップはそれに近い効果が得られているといえます。対面でのワークショップに及ばなかった要因は、グループワークへのファシリテータの不参加が挙げられます。そこで今後は、オンラインのグループワークにもファシリテータが参加する手法についてもトライしていきたいと考えています。

 なお、デザイン思考ワークショップについては、YGIF運営チームのデザイン思考ワークショップに対する習熟度や、設定したテーマや開催期間が向いていないといったことも結果に影響していると分析しています。

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この記事の著者

仲山 修司(ナカヤマ シュウジ)

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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